{"id":25082,"date":"2020-09-28T18:00:00","date_gmt":"2020-09-29T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/goldenti.com\/site\/?p=25082"},"modified":"2020-09-28T16:19:10","modified_gmt":"2020-09-28T22:19:10","slug":"los-motivos-por-los-que-las-nvidia-rtx-3000-han-duplicado-su-rendimiento","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/goldenti.com\/site\/los-motivos-por-los-que-las-nvidia-rtx-3000-han-duplicado-su-rendimiento\/","title":{"rendered":"Los motivos por los que las NVIDIA RTX 3000 han duplicado su rendimiento"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/09\/RTX-3000.jpg\" alt=\"\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Uno de los detalles que m\u00e1s ha llamado la atenci\u00f3n tras las presentaciones de las NVIDIA RTX 3000 ha sido el hecho de su rendimiento en FP32. Hasta ahora, la progresi\u00f3n en los llamados&nbsp;<strong>Shaders TFLOPS<\/strong>&nbsp;de NVIDIA hab\u00eda sido escalable en mayor o menor medida, pero con Ampere esos n\u00fameros se han duplicado, y han hecho saltar las alarmas de muchos usuarios que siguen con la idea de que el rendimiento FP32 es sin\u00f3nimo de veracidad para comparar arquitecturas. \u00bfPor qu\u00e9 est\u00e1 ocurriendo esto?<\/p>\n\n\n\n<p>La explicaci\u00f3n tiene mucho que ver con uno de los cambios fundamentales de la arquitectura y que NVIDIA ha denominado como 1\/2 FP32 rate. Dicha denominaci\u00f3n no viene de ahora, sino desde la arquitectura Turing y sus SM, donde como bien sabemos se separaron enteros de flotantes y esto dio como resultado la capacidad de incluir tres motores distintos, pero con algunos inconvenientes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La tasa de FP32 Shaders TFLOPS est\u00e1 directamente relacionada con el recuento de CUDAs<\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/01\/SM-Ampere.jpg\" alt=\"SM Ampere\" class=\"wp-image-375378\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>De manera \u00abm\u00e1gica\u00bb (n\u00f3tese la iron\u00eda) NVIDIA ha decidido de forma unilateral duplicar el conteo de Shaders en sus tarjetas gr\u00e1ficas Ampere. Una acci\u00f3n de marketing que aun as\u00ed tiene un peque\u00f1o fundamento que enlaza inexorablemente con los datos de rendimiento en Shaders TFLOPS.<\/p>\n\n\n\n<p>Para entender todo, hemos de partir de la base de Volta como arquitectura, ya que fue la pionera en el 1\/2 FP32 del que habla NVIDIA y que arrastr\u00f3 a Turing al mismo cometido. En ambas arquitecturas cada SM era capaz de ejecutar 1 paquete de 32 instrucciones por clock, las cuales se ten\u00edan que dividir forzosamente en&nbsp;<strong>16 operaciones para FP32 y 16 operaciones para INT32<\/strong>, o lo que es igual, 16 instrucciones para punto flotante y 16 para n\u00fameros enteros por cada ciclo de reloj.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/09\/SMTuring.jpg\" alt=\"SM Nvidia Turing\" class=\"wp-image-479449\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>\u00bfPor qu\u00e9 hacerlo as\u00ed? Pues porque en primer lugar a NVIDIA le rentaba como arquitectura general el hecho de que hubiese menos operaciones de FP32 si a cambio divid\u00eda el renderizado de cada frame en los comentados tres motores para poder trabajar con Ray Tracing o DLSS.<\/p>\n\n\n\n<p>Dicho de otra manera, sacrific\u00f3 capacidad de FP32 por INT32 a cambio del mayor salto de arquitectura en 10 a\u00f1os, sabiendo que dicho cambio repercut\u00eda en una ligera ventaja de rendimiento por cada SM y a parte le daba la capacidad de trabajar con algoritmos BVH e IA para los juegos.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Ampere vuelve a poner las cosas en su sitio<\/h3>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/09\/chrome_TnuCH8xq94.jpg\" alt=\"NVIDIA Ampere 6\" class=\"wp-image-472687\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Con las RTX 3000 y la arquitectura Ampere, NVIDIA rompe con ese 1\/2 FP32 y vuelve a ejecutar 32 operaciones FP32 por cada clock dentro de los SM (podr\u00edamos hablar de 4 motores en vez de tres, al menos de forma te\u00f3rica), por lo que bajo la lupa y \u00f3ptica de la compa\u00f1\u00eda esto es \u00abm\u00e1gicamente\u00bb duplicar el n\u00famero de Shaders totales en las especificaciones, pero la realidad es que esto no funciona realmente as\u00ed, ni mucho menos, ya que NVIDIA solamente ha duplicado una parte de los motores, dejando al resto intacto, por lo que el rendimiento no ser\u00e1 el equivalente a multiplicar por dos el n\u00famero de shaders.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>RTX 3090<\/strong>-&gt; 10496\/2 =&nbsp;<strong>5248<\/strong><\/li><li><strong>RTX 3080<\/strong>&nbsp;-&gt; 8704\/2 =&nbsp;<strong>4352<\/strong><\/li><li><strong>RTX 3070<\/strong>&nbsp;-&gt; 5888\/2 =&nbsp;<strong>2944<\/strong><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>El n\u00famero de Shaders real de las tres tarjetas de referencia a d\u00eda de hoy de NVIDIA es justamente la mitad y esto influye a la hora de calcular l\u00f3gicamente su rendimiento te\u00f3rico en FP32. Incidimos en te\u00f3rico, puesto que ya hemos visto la farsa que representa este valor a la hora de comparar rendimientos en especificaciones frente al rendimiento real.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que dicho esto, vamos a explicar c\u00f3mo es posible que NVIDIA haya duplicado su rendimiento tan m\u00e1gicamente.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">De duplicar su rendimiento en FP32, a solo poder marcar un \u00abpeque\u00f1o\u00bb margen<\/h3>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/09\/NVIDIA-RTX-3090-1.jpg\" alt=\"NVIDIA-RTX-3090\" class=\"wp-image-486388\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Si miramos las especificaciones oficiales de NVIDIA, la RTX 3090 obtiene un rendimiento FP32 de&nbsp;<strong>35,58 TFLOPS<\/strong>, o como ellos lo denominan: Shader TFLOPS. Esta cifra es muy f\u00e1cil de calcular y evidencia el terrible error de comparar TFLOPS como medida est\u00e1ndar entre cualquier componente de hardware:<\/p>\n\n\n\n<p><em>Shaders x frecuencia x 2 operaciones por ciclo x 1 GPU<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>En el caso de la RTX 3090 pues obtendremos&nbsp;<strong>10.496 x 1.700 x 2 x 1 -&gt; 35.686.400 FLOPS o 35,686 TFLOPS<\/strong>&nbsp;(suponiendo una eficiencia en la arquitectura del 100%, algo imposible en cualquier chip). L\u00f3gicamente este valor es totalmente irreal por lo comentado anteriormente, y ni mucho menos refleja una superioridad frente a una RTX 2080 Ti de casi tres veces su rendimiento.<\/p>\n\n\n\n<p>El n\u00famero correcto en TFLOPS ser\u00eda&nbsp;<strong>17,843 TFLOPS<\/strong>, o lo que es igual, un 32,66% m\u00e1s de rendimiento en punto flotante que una RTX 2080 Ti. Pero esta diferencia solo hace referencia a FP32 y deja de lado el rendimiento en INT32, por ejemplo.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo que hemos visto hasta ahora es que la diferencia de rendimiento est\u00e1&nbsp;<strong>entre un 24% y un 29%<\/strong>&nbsp;aproximadamente y seg\u00fan la resoluci\u00f3n escogida, pero como vemos est\u00e1 muy lejos del marketing que ha intentado instaurar la compa\u00f1\u00eda y que por desgracia va a terminar imponi\u00e9ndose con sus Shaders TFLOPS.<\/p>\n\n\n\n<p>Fuente: hardzone.es\/tutoriales\/rendimiento\/nvidia-rtx-3000-shaders-tflops\/<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Uno de los detalles que m\u00e1s ha llamado la atenci\u00f3n tras las presentaciones de las NVIDIA 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