{"id":28956,"date":"2021-05-19T07:46:11","date_gmt":"2021-05-19T13:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/goldenti.com\/site\/?p=28956"},"modified":"2021-05-19T07:46:13","modified_gmt":"2021-05-19T13:46:13","slug":"asi-han-evolucionado-las-gpu-gaming-de-pc-a-lo-largo-del-tiempo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/goldenti.com\/site\/asi-han-evolucionado-las-gpu-gaming-de-pc-a-lo-largo-del-tiempo\/","title":{"rendered":"As\u00ed han evolucionado las GPU gaming de PC a lo largo del tiempo"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/05\/linea-tiempo-gpu.jpg\" alt=\"\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Los chips gr\u00e1ficos o conocidos a d\u00eda de hoy como GPUs han tenido una evoluci\u00f3n interesante a trav\u00e9s del tiempo desde sus inicios en los primeros PCs hasta llegar a los mastodontes ultra-complejos que tenemos a d\u00eda de hoy. Es por ello que vamos a hacer un repaso de su evoluci\u00f3n a trav\u00e9s de los tiempos en este art\u00edculo.<\/p>\n\n\n\n<p>Las tarjetas gr\u00e1ficas o conocidas como GPUs a d\u00eda de hoy son el componente de un PC m\u00e1s utilizado que no forma parte del dise\u00f1o de Von Neumann. Lo que ha llevado a la espectacular evoluci\u00f3n de las GPUs hasta el d\u00eda de hoy.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u00bfQu\u00e9 es una GPU?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/01\/CPU-GPU-NPU-Render.jpg\" alt=\"CPU NPU VPU Render Road Ma\" class=\"wp-image-553591\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Una tarjeta gr\u00e1fica es un componente clave de un ordenador que utiliza este para comunicarse con el usuario a trav\u00e9s de una pantalla, sobre la cual genera im\u00e1genes que informan de la situaci\u00f3n actual del ordenador en cada momento. Los componentes principales de una tarjeta gr\u00e1fica son el chip gr\u00e1fico por un lado y la memoria de v\u00eddeo o VRAM.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed ha sido desde el lanzamiento de las primeras tarjetas gr\u00e1ficas hasta hoy en d\u00eda, los chips gr\u00e1ficos y las VRAM se han vuelto m\u00e1s complejas y potentes, pero la configuraci\u00f3n est\u00e1ndar se sigue manteniendo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Primera generaci\u00f3n de tarjetas gr\u00e1ficas: terminales y b\u00fafer de imagen<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/05\/Terminal-VT-1000-Teclado.jpg\" alt=\"Terminal Tecla Teclado\" class=\"wp-image-608064\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>La primera generaci\u00f3n es la que ven\u00eda de las terminales de texto, donde se utilizaba un televisor sin receptor de radiofrecuencia para transmitir el texto que se escrib\u00eda. El nombre que recib\u00edan dichas terminales era el de TV Typewriters o m\u00e1quinas de escribir en la televisi\u00f3n, ya que para una persona de aquellos tiempos era eso.<\/p>\n\n\n\n<p>Su funcionamiento era muy sencillo, una parte de la RAM se utilizaba para almacenar la sucesi\u00f3n de caracteres que \u00edbamos escribiendo. Cada car\u00e1cter ten\u00eda su glifo en forma de mapa de bits guardado en una ROM y en vez de almacenarlos en la RAM lo que hac\u00eda la RAM era informarle a la ROM que car\u00e1cter hab\u00eda que escribir en la salida de v\u00eddeo. Para ello se utilizaban una serie de contadores binarios que contaban los tiempos de escaneo vertical y horizontal.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero de la misma manera que se pueden escoger caracteres se pueden escoger colores, por lo que algunos de estos chips gr\u00e1ficos primitivos pod\u00edan dibujar im\u00e1genes en pantalla, pero limitadas por la memoria disponible y la paleta de colores, la cual fue evolucionando con el tiempo para mostrar cada vez m\u00e1s definici\u00f3n en una mayor cantidad de p\u00edxeles, no obstante se trataba de elementos muy primitivos con los que apenas se pod\u00eda hacer nada.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Segunda evoluci\u00f3n de las GPUs: sprites<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/05\/TMS9928A_01.jpg\" alt=\"tms9918a\" class=\"wp-image-610152\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Por desgracia la segunda generaci\u00f3n no lleg\u00f3 al PC, ya que a principios de los 80 IBM no se hab\u00eda planteado estas para ejecutar videojuegos. \u00bfEl concepto de la segunda generaci\u00f3n? Los objetivos m\u00f3viles o sprites, estos son glifos o mapas de bits que se pueden colocar en cualquier posici\u00f3n en en la imagen.<\/p>\n\n\n\n<p>A principios de los 80 la mayor\u00eda de sistemas de 8 bits que ten\u00eda la gente en sus hogares hac\u00edan uso de un sistema de sprites, ya que la mayor\u00eda de su software son videojuegos. Los sistemas de sprites utilizan tablas de atributos para cada sprite que indican la prioridad, si est\u00e1 volteado no, la paleta de colores que utilizan y su posici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Este sistema se utiliz\u00f3 en consolas de 8 y 16 bits durante casi 15 a\u00f1os antes de dar el salto a los 32 bits. En PC en cambio fue totalmente in\u00e9dito, lo que influy\u00f3 por completo a los juegos que salieron para la plataforma durante largos a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Tercera evoluci\u00f3n de las GPUs: listas de pantalla y el Blitter<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/05\/Commodore-Amiga-Agnus.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-610149\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Las listas de pantalla aparecieron por primera vez en un hardware dom\u00e9stico a trav\u00e9s del ANTIC del ordenador Atari 800. Una lista de pantalla no es m\u00e1s que una serie de \u00f3rdenes de c\u00f3mo ha de dibujar el chip gr\u00e1fico la escena. Hasta el momento lo que se hab\u00eda hecho era copiar una lista de datos en la memoria de v\u00eddeo y hacer que el hardware la interpretase.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero donde tuvieron su apogeo fue en el Commodore Amiga, a trav\u00e9s de su chip gr\u00e1fico Agnus que en su interior ten\u00eda una evoluci\u00f3n del ANTIC llamada Copper y un chip llamado Blitter, que revolucion\u00f3 por completo el funcionamiento. \u00bfLa funci\u00f3n del Blitter? El copiar datos de una memoria a otra pero pudiendo modificar estos al vuelo de tal manera que el origen era diferente al destino y todo ello liberando a la CPU.<\/p>\n\n\n\n<p>Antes de la aparici\u00f3n del Blitter, las CPUs solo ten\u00edan para ellas el tiempo en el que no se dibujaba la pantalla, con el Blitter una CPU pod\u00eda pasar a tener todo el tiempo del mundo y su capacidad para manipular los datos gr\u00e1ficos al vuelo dieron un salto de calidad en los PCs.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cuarta evoluci\u00f3n de las GPUs: memoria multipuerto<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/11\/TMS4161.jpg\" alt=\"TMS4161 evoluci\u00f3n GPUs\" width=\"860\" height=\"516\" \/><\/p>\n\n\n\n<p id=\"caption-attachment-528043\">Processed By eBay with ImageMagick, z1.1.0. ||B2<\/p>\n\n\n\n<p>Pese a que la CPU estaba completamente libre, los chips gr\u00e1ficos ten\u00edan el problema de que no pod\u00edan acceder a la RAM para manipular los datos si se estaba generando la pantalla. Por lo que la siguiente evoluci\u00f3n fue el uso de memoria multipuerto. Lo que se traduce en memoria de varios canales. Lo que se traduce en que el adaptador de pantalla y el chip gr\u00e1fico pueden acceder al mismo tiempo sin que uno tenga que esperar al otro.<\/p>\n\n\n\n<p>Con esto llegamos a la evoluci\u00f3n de las tarjetas 2D, a partir de ese punto su evoluci\u00f3n no fue arquitectural sino en especificaciones, con la capacidad de dibujar m\u00e1s p\u00edxeles por pantalla y con mayor precisi\u00f3n de color.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>La aparici\u00f3n del hardware 3D en PC<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/07\/3DFX-Voodoo-Banshee.jpg\" alt=\"Evoluci\u00f3n GPUs Tarjeta 3D\" class=\"wp-image-446635\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Las primeras tarjetas 3D no ten\u00edan los elementos 2D sino dos elementos de hardware completamente in\u00e9ditos en el hardware en 2D, los cuales eran los siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Unidades de manejo de texturas:&nbsp;<\/strong>las cuales pueden tomar una parte concreta de una imagen guardada en memoria y manipularla. Una unidad de texturas es capaz de coger esa parte concreta de una imagen y rotarla, cambiarla de tama\u00f1o e incluso ajustarla para ser colocada en una superficie en 3D. Las unidades de texturas fueron las \u00faltimas en aparecer en las estaciones de trabajo para el 3D, pero en cambio en PC de cara a la adopci\u00f3n de los gr\u00e1ficos en 3D fue la primera parte del hardware en ser adoptada.<\/li><li><strong>Unidades de rasterizado:&nbsp;<\/strong>Las unidades de rasterizado se encargan de convertir los datos 3D basados en vectores en datos cartesianos 2D que se pueden mostrar en pantalla. Este proceso era altamente pesado para las CPUs de la \u00e9poca y su inclusi\u00f3n permiti\u00f3 que el software 3D llegase a los hogares y no fuese necesario utilizar estaciones de trabajo.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Las primeras tarjetas 3D eran un sobrecoste y no tuvieron el \u00e9xito esperado pese a su adopci\u00f3n en el mercado de los videojuegos para PC, el motivo era que ped\u00edan una tarjeta 2D aparte, pero no tardaron en ser integradas las dos partes del hardware en una sola.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>La GPU se completa para llegar a su forma final<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/03\/AMD-Vega-GPU.jpg\" alt=\"AMD Vega GPU\" class=\"wp-image-582214\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>La NVIDIA GeForce 256 fue la primera GPU en tener el pipeline 3D al completo, esto significaba que toda la escena en 3D era calculada por la GPU y la CPU solo ten\u00eda que crear la lista de pantalla. Fue un cambio importante a partir del cual se han dado el resto de evoluciones desde entonces, las cuales resumidamente han sido las siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Unidades Shader: se trata de procesadores basados en la ejecuci\u00f3n multihilo, lo que les permite ejecutar programas con los que primero modificaban primitivas gr\u00e1ficas y con el tiempo datos m\u00e1s gen\u00e9ricos. Su evoluci\u00f3n llev\u00f3 a los gr\u00e1ficos a la computaci\u00f3n cient\u00edfica e inicialmente se encontraban separados por el tipo de primitiva gr\u00e1fica, pero luego se unificaron y siguen as\u00ed desde entonces.<\/li><li>Aceleradores: los c\u00f3decs de v\u00eddeo, adaptadores de pantalla y dem\u00e1s hardware se integraron dentro de las GPUs durante este periodo. Dejando de ser chips aparte.<\/li><li>Arrays sist\u00f3licos para la ejecuci\u00f3n de algoritmos de inteligencia artificial.<\/li><li>Unidades para acelerar la ejecuci\u00f3n del trazado de rayos.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Aunque en los \u00faltimos veinte a\u00f1os hemos visto generaci\u00f3n tras generaci\u00f3n de GPUs, realmente a nivel de arquitectura si descartamos el a\u00f1adido de nuevas unidades para la IA y el Ray Tracing, lo que hemos visto realmente es una evoluci\u00f3n en el que cada vez hay m\u00e1s unidades pero con una arquitectura en com\u00fan.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fuente:<\/strong> <a href=\"https:\/\/hardzone.es\/tutoriales\/rendimiento\/evolucion-gpus-gaming-arquitectura\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">HardZone<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los chips gr\u00e1ficos o conocidos a d\u00eda de hoy como GPUs han tenido una evoluci\u00f3n interesante 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