{"id":29540,"date":"2021-07-09T13:10:49","date_gmt":"2021-07-09T19:10:49","guid":{"rendered":"https:\/\/goldenti.com\/site\/?p=29540"},"modified":"2021-07-09T13:10:52","modified_gmt":"2021-07-09T19:10:52","slug":"que-diferencia-a-las-gpu-de-intel-de-las-de-nvidia-y-amd","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/goldenti.com\/site\/que-diferencia-a-las-gpu-de-intel-de-las-de-nvidia-y-amd\/","title":{"rendered":"\u00bfQu\u00e9 diferencia a las GPU de Intel de las de NVIDIA y AMD?"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/07\/Intel-Xe-DG1-GPU.jpg\" alt=\"Intel-Xe-DG1-GPU\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>No solemos asociar la marca Intel con GPUs o chips gr\u00e1ficos, lo cual se debe a que Intel hasta el momento se ha mantenido en el segmento de bajo rendimiento. En el cual se incluyen las GPU integradas dentro del procesador y las de gama de entrada donde no es necesaria una alta potencia. Lo que hace que para muchos no tenga el mismo nivel de inter\u00e9s que las GPU de NVIDIA y AMD, no obstante la arquitectura gr\u00e1fica de Intel tambi\u00e9n tiene puntos interesantes, los cuales os vamos a definir a continuaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Intel siempre ha sido la tercera en discord\u00eda en lo que a GPUs se refiere, al fin y al cabo no es su negocio principal y se trata de algo a m\u00e1s a m\u00e1s de lo que hacen que son las CPUs. Aunque en los \u00faltimos a\u00f1os han aumentado recursos y tienen en la rampa de salida una serie de GPUs gaming. No obstante su arquitectura tiene una serie de puntos diferenciales respecto a su competencia.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La Execution Unit, la base de las GPU de Intel<\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/07\/inteleu.jpg\" alt=\"Intel EU vieja\" class=\"wp-image-635973\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Para entender la diferencia en la organizaci\u00f3n o arquitectura en GPUs Intel respecto al resto hemos de entender que mientras que en una GPU de NVIDIA o AMD la unidad shader es la unidad m\u00ednima, en el caso de las de Intel es la Execution Unit. \u00bfPero en qu\u00e9 consiste exactamente? Cada Execution Unit es un procesador ideado para el paralelismo a nivel de hilo de ejecuci\u00f3n o TLP al completo. Por lo que dispone de una unidad de control, los registros y las unidades de ejecuci\u00f3n correspondientes. Las cuales son dos unidades SIMD de 4 ALUs de 32 bits en coma flotante y otras 4 de enteros, las cuales est\u00e1n conmutadas y soportan SIMD sobre registro.<\/p>\n\n\n\n<p>Gracias al SIMD sobre registro, a base de subdividir las ALUs y sus registros asociados, estas puedan trabajar con el doble de operandos por ciclo de reloj por cada subdivisi\u00f3n que hagan en la precisi\u00f3n. As\u00ed pues pueden realizar el doble de operaciones en coma flotante de 16 bits que de 32 bits, pero cuatro veces m\u00e1s si estas son de 8 bits. En cuanto a la funcionalidad de la Execution Units, estas se encargan de ejecutar los programas Shader, al fin y al cabo son el equivalente a las unidades SIMD de las GPU de Intel y AMD y por tanto su tarea es la misma.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/01\/Intel-Xe-Execution-Units.jpg\" alt=\"intel Xe Execution Units\" class=\"wp-image-584080\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>En los Intel Xe, el equipo de Raja Koduri ha realizado un cambio importante en la unidad de control, ya que ahora dos Execution Units comparten una misma unidad de control. Un cambio que recuerda mucho al que AMD ha realizado en sus arquitecturas RDNA donde dos Compute Unit se agrupan en un solo Workgroup. Algo que no nos deber\u00eda extra\u00f1ar por la fuga de talentos de AMD a Intel. Este cambio ha supuesto que la unidad de control ha sido actualizada, lo que supone seguramente un cambio completo en la ISA interna de las GPU de Intel por otra mucho m\u00e1s eficiente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sub-Slice, la unidad Shader<\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/08\/Intel-Architecture-Xe-Hotchips-8.jpg\" alt=\"Intel Architecture Xe Hotchips (8)\" class=\"wp-image-462775\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>El equivalente a unidades shader que tienen las GPU de NVIDIA y AMD ya hemos visto que no es la Execution Units, sino que son los Sub-Slices. Dentro de los mismos se encuentra agrupas las Execution Units. Por que cada Execution Unit es un subconjunto de un subslice y el Slice es el superconjunto del subslice, este \u00faltimo lo veremos m\u00e1s tarde. Cada subslice alberga en su interior 16 Execution Units en su interior, lo cual se traducen en 64 ALU en FP32 y 64 ALUs de enteros en total. Una cifra que hace equivalente en potencia de c\u00e1lculo en bruta a estas unidades a sus equivalentes en AMD, las Compute Units.<\/p>\n\n\n\n<p>En cuanto al resto de elementos que podemos encontrar dentro del subslice, son los cl\u00e1sicos de una unidad de este tipo, aunque Intel utiliza nomenclatura distinta a lo habitual. C\u00f3mo es el caso del llamado 3D Sampler, el cual no deja de ser la cl\u00e1sica unidad de manejo y filtrado de texturas, simplemente Intel le ha dado otro nombre a esta cl\u00e1sica unidad de funci\u00f3n fija que se encuentra en todos los procesadores de gr\u00e1ficos en 3D desde sus inicios.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/08\/Intel-Architecture-Xe-Hotchips-10.jpg\" alt=\"Intel Architecture Xe Hotchips (10)\" class=\"wp-image-462781\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>El Media Sampler no obstante es una pieza mucho m\u00e1s interesante al ser \u00fanica de las GPU de Intel, este se compone de una serie de unidades de funci\u00f3n fija, las cuales son las siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>El Video Motion Engine provee la estimaci\u00f3n de movimiento de los p\u00edxeles, lo cual es clave para los codificadores de v\u00eddeo.<\/li><li>El Adaptive Video Scalar es una unidad que ejecuta filtros de suavizado de imagen.<\/li><li>De-Noise\/De-Interlace es una unidad encargada de reducir el ruido en una imagen por un lado y por elotro de transformar v\u00eddeo en modo entrelazado en modo progresivo.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>A partir de los Intel Xe, los Media Sampler han sido retirados de dentro de los subslice y se han convertido en una unidad independiente de todo derecho. Lo cual sigue siendo una pieza diferencial respecto a los dise\u00f1os de NVIDIA y AMD.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El Slice, otra pieza com\u00fan en las GPUs<\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2020\/08\/Intel-Architecture-Xe-Hotchips-7.jpg\" alt=\"Intel Architecture Xe Hotchips (7)\" class=\"wp-image-462772\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>El Slice en la arquitectura de las GPU de Intel es el equivalente al Shader Engine o al GPC en el caso de NVIDIA. Nombres distintos para una organizaci\u00f3n de unidades entre s\u00ed. En su interior se encuentran los subslices y una serie de unidades de funci\u00f3n fija, las cuales son comunes con las GPUs del resto de compa\u00f1\u00edas.<\/p>\n\n\n\n<p>Aunque de nuevo la nomenclatura puede ser confusa, por ejemplo en el resto de arquitecturas se suele unificar la unidad de rasterizado y la que genera el b\u00fafer de profundidad, ambos elementos ocurren en la fase de rasterizado en una unidad com\u00fan en el caso de NVIDIA y AMD, pero Intel lo hace de manera separada.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo mismo ocurre con el Pixel Dispatch y el Pixel Back-End. Funciones de las unidades ROP que aqu\u00ed son ejecutadas por dos elementos distintos. Al fin y al cabo la tarea a realizar en ambos casos es la misma.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La jerarqu\u00eda de cach\u00e9s de las GPU de Intel<\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/07\/Intel-Caches-GPU.jpg\" alt=\"Intel Caches GPU\" class=\"wp-image-635877\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Uno de los puntos diferenciales de la arquitectura com\u00fan de las GPU de Intel, en comparaci\u00f3n con las AMD y NVIDIA, es precisamente c\u00f3mo est\u00e1 organizada la jerarqu\u00eda de las cach\u00e9s. En el caso de AMD nos encontramos que las RX 6000 tienen una jerarqu\u00eda de cuatro niveles si contamos la reci\u00e9n incorporada Infinity Cache. En el caso de NVIDIA la jerarqu\u00eda de cach\u00e9s es distinta a la de Intel y AMD, pero no es sobre la competencia a Intel donde nos queremos fijar en este art\u00edculo al no estar dedicado a ellas<\/p>\n\n\n\n<p>El diagrama en esta secci\u00f3n nos indica la comunicaci\u00f3n interna dentro de la GPU, tanto a nivel de subslice como del Slice. En el caso de las subslice tenemos la cl\u00e1sica cach\u00e9 de datos y la memoria local compartida. Pero al contrario de lo que ocurre con las GPU de NVIDIA y AMD, Intel tradicionalmente ha a\u00f1adido una cach\u00e9 L2 adicional a la que tanto el 3D Sampler como el Media Sampler pueden acceder. Lo que convierte a la cach\u00e9 L3 de la GPU en la cach\u00e9 de \u00faltimo nivel del mismo.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/hardzone.es\/app\/uploads-hardzone.es\/2021\/07\/Intel-Xe-GPU-Arquitectura-L1-Unificada.jpg\" alt=\"Intel Xe GPU arquitectura\" class=\"wp-image-635904\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>La diferenciaci\u00f3n entre la cach\u00e9 L1 para datos y por tanto para las Execution Units y la L2 para las texturas ha cambiado en los Intel Xe, donde ambas se han combinado en una sola cach\u00e9 L1 de datos y texturas. Por lo que ahora tienen una configuraci\u00f3n totalmente est\u00e1ndar si las comparamos con las GPUs de la competencia.<\/p>\n\n\n\n<p>Otro de los cambios es en cuanto a la cach\u00e9 L3 o de \u00faltimo nivel. Las GPU contempor\u00e1neas soportan el llamado Tiled Caching, el cual consiste en que rasterizan por tiles, pero lo hacen sobre la cach\u00e9 de \u00faltimo nivel y existe el peligro que los datos caigan a la memoria donde el coste energ\u00e9tico de recuperarlos se dispara, por lo que la han aumentado de los 3 MB a los 16 MB.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fuente:<\/strong> <a href=\"https:\/\/hardzone.es\/tutoriales\/rendimiento\/arquitectura-gpu-intel\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">HardZone<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>No solemos asociar la marca Intel con GPUs o chips gr\u00e1ficos, lo cual se debe a [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":13,"featured_media":29541,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[4],"tags":[],"class_list":["post-29540","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-noticas"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.1.1 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>\u00bfQu\u00e9 diferencia a las GPU de Intel de las de NVIDIA y AMD? 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